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第六章 再来补充一点AS知识

翼虎动漫   2009-7-6
第六章 再来补充一点AS知识
数据分类是很有必要的,象8005154556这样的一个数字是没有多大意义的,但是如果将他归类到电话号码:800-515-4556,那就有意义了。(这是WHO的电话啊?是不是MOOCK的?呵呵)
AS里面数据的类型相对其他语言已经算少的,有:
* 字符串String 由一系列的characters组成,可以包含字母,数字和符号,一般用双引号""扩住(记住不要写了全角的“”)
* 数字Number
* 布尔值Boolean 用于条件判断的时候,只有两个值true和false
* Null and Undefined 这也是数据的类型之一,Null代表变量还没有内容,Undefined是连变量都未定义
* 数组Array 用来按顺序地存放一组数据
* MovieClip 这也是数据的一种吗?你就当它是FLASH特有的一种数据吧,装的就是一个个MC INSTANCE(解释一下吧,MC从library拖到场景中就是一个独立的instance,一个MC可以创立多个instance),还有MC里面的其他数据
* Object 可以是FLASH已经内部定义的,或者是用户写程序时自定义的一类数据
再分类一下
number, string, boolean, undefined, and null,这些属于简单的数据类型,特征是只有一个值
array, object, movieclip. 就可以包含不止一个值
chocobo:其实array也应该算是object,上面这些概念的东西总是有些沉闷,没关系,留下印象,以后用到了,自然会回过来真正了解一遍的
第七章 可以重复的函数(function)
不是用几个例子来示范吗?怎么还不讲例子啊?是的,下一个例子要用到函数,所以再补充点函数知识。(上当了吧?chocobo也上当了,开始翻译的时候没想到这篇东西这么长的,这才讲完第一个例子呢 55~)
一个函数是下面这个样子的:
function funcName () {
statements
}
在ACTION面板里面,function这个单词是变色的,FLASH认识这个单词,它代表后面的就是描述函数的内容
funcName是函数的名字,当你以后要用这函数的时候,就要敲这个名字了(是的,建函数就是为了以后反复调用它)
()小括号里面是参数,什么是参数一会再讲
{}大括号里面的就是函数所要完成功能的一句句代码。
当我们建立函数之后,函数并不运行,只在你用函数的名字调用它出来,才正式开始运行
例如我们有这样一个函数
function sayHi () {
trace("Hi!");
}
当我们在FLASH某帧需要sayHi的时候,输入AS:
sayHi();
是不是和最常见的stop();还有play();一样啊?因为它们都是函数嘛
sayHi函数真是智,来个有意义的函数吧。先在场景里放好一个名字叫ball的instance(千万记得要给instance输入名字,否则函数运行没结果别找我)
在第一帧输入这样一个函数:
function moveBall () {
ball._x += 10; // 怕有人不懂,解释一下,_x代表ball的横坐标,ball._x +=10 的意思是ball._x = ball._x + 10 ,这样省略的写法还有 -= *= /= 等等
ball._y += 10;
}
再做一个按钮,按钮的AS:
on (release) {
moveBall();
}
好的,运行,从AS你可以看到,每点一下按钮,执行一次函数,而函数让小球下斜下移动。(FLASH的坐标轴,原点在左上角)
为什么要建立函数呢,就是想更有效率,现在有这个函数已经不用每移动一下写一次AS了,但还是不够,我们需要更有扩展性(flexibility)的函数
这个函数只能移动叫ball的MC,只能向固定的方向移动固定的距离,我们需要可以移动任何MC,向任何方向移动任何距离的函数,这样可以省却很多输入AS的工夫(这就叫一劳永逸,呵呵)
我们的新函数有三个地方是每次调用都不一样的
1、移动的那个MC的名字
2、水平移动的距离
3、垂直移动的距离(呵呵,用极坐标,也可以把2、3说成移动的距离,和移动的角度,不过大家都不习惯极坐标)
为了告诉函数这些变化的地方,我们需要参数(parameters),参数在定义函数的时候就要输入,我们的函数改写好了:
function moveClip (theClip, xDist, yDist) {
theClip._x += xDist;
theClip._y += yDist;
}
当我们要实现原来函数功能的时候,现在调用新函数就变成
moveClip (ball, 10, 10);
定义函数的时候function moveClip (theClip, xDist, yDist) {
这里的theClip等参数(parameters)只是定义,本质上说是不存在的,因为没有内容嘛
当我们用moveClip (ball, 10, 10);调用的时候,ball就输入到theClip中去了,这里的ball称为arguments(偶读得书少,不会翻译)
arguments可以是一个变量,也可以是一个表达式(例如"a"+"b",先得出结果再传输给函数)只要用逗号隔开各个参数就行
函数如何结束呢
正常来说,函数运行完 {}里所有语句结束,我们也可以用一句AS:return; 让它中途结束,例如:
function say(msg) {
return;
trace(msg);
}
这个函数被调用的时候将什么都不做就结束
return还有更重要的用途:
function sqr { // Squares a number 平方
return x * x;
}
a=sqr(2); //a将会被赋予2的平方 4
return更重要的用途就是返回数据
在AS里面,有个内建的函数Math.sqrt(就是说你敲入的时候会变色),其功能和我们刚才做的sqr函数是一样的,现在你该知道内建函数也没什么神秘的,我们一样可以做出相同功能的来。
第八章 第二个版本选择题的制作
读到这你发现什么,我是发现了,MOOCK不是在教AS,他简直是在上编程课。
在第一个版本的制作里你发现了什么缺点?是的,输入了很多次AS,很麻烦。
我们要做的是用函数来集中我们的代码,只有集中了才好修改,越复杂的程序越是如此(想象一下在很多个MC之间查代码,真是头痛,当然是集中一块好)
这个多选题,我们就归结成两个函数吧answer和gradeUser
代码(可以直接看源程序,在上面地址那个ZIP里面的quiz-version2.fla):
大部分的代码都被集中到第一帧了,千万不要被一大堆代码吓着了,代码这么长,只是为了让阅读者看得更清楚而已。(其实越短的代码才越可怕呢,呵呵)
// Stop the movie at the first question
stop ();
// Initialize main timeline variables 定义变量
var displayTotal; // Textfield for displaying user's score
var numQuestions = 2; // Number of quiz questions
var q1answer; // User's answer for question1
var q2answer; // User's answer for question2
var totalCorrect = 0; // Number of questions answered correctly 以上和例一一样
var correctAnswer1 = 3; // The correct choice for question 1 第一题的正确答案
var correctAnswer2 = 2; // The correct choice for question 2 第二题的正确答案
// Function to register user's answers 这个函数的功能是提交答题者的答案
function answer (choice) {
answer.currentAnswer++;
//现在answer.currentAnswer是1,正在提交的是第一题,下一次answer.currentAnswer就变成2,代表提交的是第二题
set ("q" + answer.currentAnswer + "answer", choice);
// 不复杂不复杂,"q" + answer.currentAnswer + "answer"第一题的时候就是q1answer,第二题是q2answer,把参数choice传过来的值放到两个变量里面而已
if (answer.currentAnswer == numQuestions) {
// 判断是不是两题都答完了,是就转到问题结束帧
gotoAndStop ("quizEnd");
} else {
gotoAndStop ("q" + (answer.currentAnswer + 1));
}
}
// Function to tally user's score 这个函数是改题的
function gradeUser() {
// Count how many questions user answered correctly 将两个答案和正确答案比较,对就totalCorrect加一
//此处用了一个for循环,大家如有疑问的,可以查AS字典,在帝国就有中文版
for (i = 1; i <= numQuestions; i++) {
// 下面用的eval有必要说一下,它的作用是将字符串和变量组成一个新的变量名,是个很方便的功能
if (eval("q" + i + "answer") == eval("correctAnswer" + i)) {
totalCorrect++;
}
}
// Show user's score in an on-screen text field 将答案显示出来,与第一个例子同
displayTotal = totalCorrect;
}
好了,第一帧的函数写好了,之后每个答案的选择按钮就简单了
例如第一题的选项一,就写:
on (release) {
answer(1);
}
第二题的写法同上(如果你的选择题有很多道,做法都是一样的,只要复制第一题,然后把题目改了就行)
最后在quizEnd帧里面调用改题的函数gradeUser();
分析第二个例子是代码,你会发现比第一个例子精简了很多。
而集中在同一帧的代码,将:
* 更容易修改
* 更容易升级
* 更少的出错机会
* 更容易查错
* 更精简(更少的字节数)
第九章 数组(arrays)
在下一个新版本的多选题里,我们将使用什么AS的特性,来让它更好呢?
那就是数组。
数组就是一系列的数据(MOOCK又开始上课了,chocobo的英文和计算机都不算好,为免误人子弟,概念性的东西尽量精简)
例如这样两个变量储存的数据:
fruit1 = "oranges";
fruit2 = "apples";
它们是互相独立的,使用起来很不方便,我们需要的是数组,以下是数组的定义方法,用“&#;”框住,用“,”分隔开每个元素:
fruitList = ["oranges", "apples"];
现在两个数据是放到同一个数组里面了,我们开始详细解说数组
数组里面每一个数据称为元素(element)。
而每一个元素都有个独立数字代表所处的位置,数字叫索引(index),注意! 第一个数据的索引是0,第二个才是1
要按索引来提出数据,我们要用一个运算符&#;,例如使用fruitList第一个元素赋值给a:
a=fruitList&#0;;
又例如将a的值赋给fruitList第一个元素:
fruitList&#0;=a;
当然&#;里面也可以放表达式、变量:
var index = 3;
// Set numApples to 2
var a = fruitList[index];
下面是个使用表达式的例子:
// Create a myFrames array. Note the legal formatting. 建立一个记录LABEL的数组
var myFrames = ["storyEnding1",
"storyEnding2",
"storyEnding3",
"storyEnding4"];
// Set randomFrame to a randomly picked element of myFrames
// by calculating a random number between 0 and 3
// 随机从数组中提取一个LABEL
var randomFrame = myFrames[Math.floor(Math.random() * 4)];
// Now go to the random frame
// 然后跳到该LABEL播放
gotoAndStop(randomFrame);
而数组包含数据的个数称为长度(length),例如fruitList.length 就等于2
对数组最常用的处理就是从数组中选出有用的数据了,来看一个运用循环的例子:
// Create an array 建立数组,里面放了一些歌的类型
var soundtracks = ["electronic",
"hip hop",
"pop",
"alternative",
"classical"];
// Check each element to see if it contains "hip hop"
// 一个循环,检查每一个元素是否等于"hip hop"这个类型
// 另外,请留意此处MOOCK对FOR的写法,J=0之前有一个VAR,这好象可有可无,其实是一个好习惯!
for (var j = 0; j < soundtracks.length; j++) {
trace("now examining element: " + j);
if (soundtracks[j] == "hip hop") {
trace("the location of 'hip hop' is index: " + j);
break; // 跳出循环,找到了就不用再找了
}
}
关于数组的方法(method)
方法就是从属于某一对象(object)的函数,通常都是对该对象进行处理的函数
好象太抽象了?我们还没讲到什么是对象,其实数组是对象的一种,我们就暂且将数组的方法理解为一个专门处理数组内数据的结构和内容的工具吧
例如一个叫push()的方法就是一个工具,用于为数组添加一个元素,并且加在该数组的最后
使用起来并不复杂,看例子就知:
// Create an array with 2 elements
var menuItems = ["home", "quit"];
// Add an element 加一个元素
// menuItems becomes ["home", "quit", "products"]
// 现在数组的结构变成["home", "quit", "products"]
menuItems.push("products");
// Add two more elements 这次是加两个
// menuItems becomes ["home", "quit", "products", "services", "contact"]
menuItems.push("services", "contact");
跟push()相反从最后弹出一个元素的方法是pop()
而跟push()类似,但是是将一个元素加到数组的开头的方法是unshift(),与之相反的是shift()
方法sort和reverse,用于重新排列数组的元素
方法splice用于从数组中间删除某元素
方法slice和concat可以在某些数组的基础上生成另一个新的数组
方法toString和join可以将整个数组变成单一个字符串
以上方法都可以从AS字典里面查到

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